Obrázek 1 z 22
V rozpadajících se koupelnách opuštěného blázince na kopci na italském venkově cítím zvláštní pocit déjà vu.
Berou mě na prohlídku bývalého Ospedale Psichiatrico di Volterra, rozlehlého azylového komplexu, který v jednu chvíli pojal 6 000 vězňů. To bylo uzavřeno v roce 1978 po reformách duševní péče v Itálii. Říkám ‚prohlídka‘, ale ponořili jsme se pod ploty z kuřecího drátu a vplížili jsme se do budovy protkané rozbitým sklem. Pomocí světla z našich telefonů se propracujeme bludištěm zničených oddělení, po schodišti udusaném zhroucenými dveřmi do společných sprch a osamělých koupelen.
Už jsem tu byl, na obrazovce monitoru s ovladačem v ruce. Budovy této zničené nemocnice tvoří základ Město světla, interaktivní psychologické drama vyvinuté italským studiem LKA. Zasazení hry z pohledu první osoby do zničeného azylu může znít jako recept na survival horor, ale projekt LKA je hodně založen na realitě. Město světla je detailní napodobenina Ospedale Psichiatrico di Volterra v současné podobě, digitální simulakrum, od oprýskané architektury pavilonu Charcot této instituce až po graffiti, která se nashromáždila napříč generacemi squatterů.
v Město světla, hráči sledují příběh Renée – 16leté ženy, která pronásleduje pozůstatky ve Volterrově azylu, ve vzpomínkách na její internaci ve 30. letech 20. století. Je zčásti duchem, zčásti městským průzkumníkem, který sleduje cestu mezi vzpomínkami na institucionální brutalitu. Přestože byla herní prostředí vyjmuta ze skutečného života, Luca Dalcò z LKA mi řekl, že Renée je složenina stovek hodin výzkumu životů pacientů z Ospedale Psichiatrico di Volterra.
(Nahoře: The Town of Light verze azylu Volterra)
"Četl jsem spoustu psychiatrických profilů," říká Dalcò. „Čtěte hodně knih. Mluvil se svědky. Rozhodl jsem se, že etická otázka zní: mám znovu vytvořit něčí historii, nebo mám vytvořit něco úplně nového. Pokud vytvořím něco úplně nového, musí to být dostatečně skutečné; jinak celá myšlenka hry nedává smysl.“[galerie:5]
Viz související Architekti učí AI tisknout města Uvnitř a vzestup krátkých her From Dark Souls to Manifold Garden: Jak hry vyprávějí příběhy prostřednictvím architekturyJaká je tedy myšlenka hry? Ačkoli má rozptýlené hádanky s předměty, Město světla lze jen stěží klasifikovat jako interaktivní zábavu. Příběh Renée je tragický, o to znepokojivější, že má kořeny v životech bývalých vězňů – z nichž mnozí nyní leží na hřbitově azylového domu, poznamenaného pouze čísly pacientů. „Lidé, kteří tehdy pracovali v nemocnici, neměli nástroje k léčbě lidí,“ říká mi doktor Paolo Di Piazza, psychiatr z ASL Tuscany. „Vyzkoušeli ergoterapii – přimět lidi pracovat – jako způsob, jak je léčit. Kromě toho neměli mnoho způsobů, jak pomoci. Tehdy pacienti často ani neměli jména nebo nevlastnili majetek. Když vstoupili do azylového domu, všechno jim bylo zatajeno."
Dalcò mi řekl, že jeho projekt je zamýšlen jako hra, nikoli dokument, ale je zde nepopiratelný pokus zdokumentovat historii Volterrova azylu prostřednictvím Renée a jejích zkušeností. S tíhou skutečných životů na zádech, může Město světla najít nohy?
Dokumentární hry
„Pokud mluvíte o filmu, může to být komedie, může to být drama,“ říká Dalcò. "Když mluvíte o slově "hra", automaticky se to samo omezí." Spojení mezi hrami, zábavou a hraním je skutečně složité, pokud se snažíte vyprávět příběh, který zahrnuje sexuální zneužívání z rukou instituce skutečného života.
„Když mluvíte o slově ‚hra‘, automaticky se to samo omezí“
Co jsem hrál Město světla je ambiciózní, ale chybný. Prostředí jsou bohatě detailní, ale inertní. Na cestě vývojářů je jen málo k interakci, běží mezi animovanými cut-scénami, které, i když jsou trýznivé, se nebezpečně přibližují k tropům „hororové azylové hry“, od kterých se chtějí vývojáři distancovat.
Skutečnost, že svět Renée je replikou reality, je také problémem, pokud jde o design úrovní. Zatímco srovnatelné průzkumné hry, jako např Milá Esther nebo Šel domů, dokáže proplétat vyprávění prostorami speciálně vytvořenými k vyprávění příběhu, architektura skutečného života Volterrova azylu není vytvořena pro účely hráče, a proto může působit bez směru; zejména ve srovnání s cestami předepsanými vývojářem.
Dalcò má zkušenosti v divadle a Město světla by se dalo chápat jako určitý druh site-specific hry, ale při hraní byly chvíle, kdy jsem si přál, aby LKA opustila předstírání cílů a zvolila volnější přístup k průzkumu a proměnila tyto virtuální prostory v archeologická naleziště plná dokumentů a záznamů z skutečný Ospedale Psichiatrico di Volterra.
[galerie:7]
„V této oblasti byly dva kameny: alabastr a šílenec,“ říká mi Angelo Lippi s odkazem na dvojí pověst Volterry v těžbě alabastrové skály a v ubytování duševně nemocných. Lippi pracoval jako sociální pracovník v azylovém domě v jeho posledních letech, dokud zákon 180 (známý jako Basaglia Law podle svého hlavního zastánce, psychiatra Franca Basaglia) reformoval italský psychiatrický systém. Hovoří o potížích, kterým město čelí po uzavření instituce, o tom, jak se vyrovnalo se svou vlastní historií. Je to fascinující, temná historie a taková Město světla – i přes drsnost jeho provedení – se věnuje udržování.
Tento záměr činí Město světla nekonečně zajímavější než většina stříleček a rváčů. I když se tak úplně neusazuje na rovnováze mezi herním designem a dokumentární tvorbou, je to střízlivé dílo, které se chce vypořádat se závažnými otázkami o historickém přístupu Itálie k duševnímu zdraví.
Obecněji jde o záznam budovy. Skutečné ruiny Ospedale Psichiatrico di Volterra mohou být většinou opuštěné, uvízlé ve vývojovém limbu a ohraničené od návštěvníků, ale virtuální napodobenina je otevřená všem. Vyvolává zajímavé otázky o tom, jak lze hry využít k dokumentaci skutečných, nepřístupných prostorů nebo k tomu, aby sloužily jako záznamy osobních i národních dějin. „Aby se chyby neopakovaly, měli bychom si tyto příběhy pamatovat,“ říká Di Piazza, když se ho ptám, co by si přál, aby se stalo s ruinami azylového domu.
„Opravdu si myslím, že by se tato budova měla stát něčím jiným, ne být opuštěna, ale stát se muzeem nebo kulturní institucí. Je to způsob, jak respektovat lidi, kteří tu byli – nenechat to opuštěné.“
S pomocí italského herního studia se budovy Ospedale Psichiatrico di Volterra skutečně staly „něčím jiným“.
[galerie:16]
The Town of Light je aktuálně k dispozici pro PC a vyjde na PS4 a Xbox One někdy ve 2. čtvrtletí 2017.